Ну вот и дождались (по крайней мере, я – ждал): игра, о которой я писал довольно давно, появилась в раннем доступе.
Возможно, кое-кто ухмыльнётся: «Вот ещё – играть в раннем доступе! Подожду, пока не выпустят полную версию!». И пусть – каждому, как говорится, своё. А лично мне интересно наблюдать, как игра, подобно ребёнку, потихоньку становится на ноги, начинает обретать уверенность и собственную линию поведения, взрослеть, пока, наконец, не приобретёт законченный вид - для выхода в «большой свет». Так что предлагаю вашему вниманию свои первые шаги в неизведанном и развивающемся мире. Начнём!
Создавая героя, надо решить, какую специализацию выбрать (здесь они называются - «крылья»); я взял Чёрное Крыло – охранника. Портретов пока маловато: не нашёл ни одного подходящего мужского и только один – женский. Характеристики в основном знакомы; правда, пока не ясно – будет ли возможность увеличить их в будущем?
В данный момент основные параметры можно менять только при генерации; также необходимо выбрать три главных навыка (где-то мы это уже видели, верно?).
Это важно!
Как обычно, хочется до максимума довести основные характеристики. И как всегда, сокращение остальных может иметь неприятные последствия. Например, уменьшение харизмы с трёх до двух единиц сделает невозможным убеждение во время разговора. Сила должна быть не ниже восьми, иначе не удастся выбить большинство дверей или разнести вдребезги торговые автоматы. Внимание и разум – по семь единиц, для выполнения возможно большего числа заданий. Ловкость также нужна, она влияет на обращение с оружием ближнего боя.
Какие навыки важны настолько, что их стоит сделать основными? В первую очередь: «Наука», ради более быстрого обучения, улучшенного сканирования и компьютерного взлома.
Во вторую – «Криминал», не все замки можно вывести из стоя ударом ноги, их придётся взламывать («Карманные кражи» активировать не стоит, «перк» не работает). И обязательно один из оружейных; лучше – «Тяжёлое оружие».
Это интересно!
Почему сразу – тяжёлое оружие? Лёгкое оружие – это всего лишь пистолет с небольшим уроном и одиночными выстрелами. Хай-тек оружие: плазменный пистолет с мизерным количеством боеприпасов и также одиночными выстрелами. Учитывая, что герой постоянно промахивается, гораздо больше шансов вывести врага из строя пулемётной очередью, нежели одиночными выстрелами. Кстати, сначала вам выдадут именно пулемёт, и только если отказаться, получите выбранное.
Возможно, удастся решить проблемы с врагами при помощи ближнего и рукопашного боя (здесь это разные ветки развития); тем более, что при стрельбе рекомендуется подпускать врага вплотную; но я не проверял.
«Псионику», «Скрытность», «Азартные игры», «Лидерство», «Медицину» и «Пилотирование» я не использовал. «Речь» - необходимо «Убеждение» и показатель в 25 единиц. «Техника» - «Механика» и «Оружейник» нужны сразу, «Инжиниринг» - чуть позже. (Кстати, почему «Инжиниринг»? Инжинир, что ли? Быть может, всё-таки – «Инжинеринг»?)
«Выживание»: «Вместительный разгрузжилет» (рюкзак велик – ура! – но грузоподъёмность ограничена; её превышение снижает ловкость и блокирует использование оружия), позднее – «Кулинарию» и «Разборку».
«Устройства»: можно взять «Зверолова» ради выполнения единственного задания, последствия которого не несут особого смысла: стоит ли тратить очки развития на азартные игры?
Вроде всё готово, смотрим вступительные сцены и начинаем путь одиночки.
Я достаточно давно играю в игры, но ещё ни разу не было случая, чтобы моего героя убивали спустя минуту после начала пути! Собственно говоря, он убил себя сам – любопытство сгубило кошку. Вместо того, чтобы уйти в сторону от неизвестно почему остановившегося лифта, решил проверить – а что там, вверху? Результат – на скриншоте.
Значит, надо в вентиляцию. Поговорил, вступил в драку – опять труп! Ну да, у него – гаечный ключ, а у героя – пустые руки.
Правда, позже нашёл альтернативный способ «поединка», без вступления в разговор. Иполучил первый артефакт, который необходимо отсканировать.
«В электрическом свете «булавки» отливали синевой и только изредка вдруг брызгали чистыми спектральными красками — жёлтым, красным, зелёным. Он взял одну «булавку» и осторожно, чтобы не уколоться, зажал между большим и указательным пальцами… Он нажал посильнее, рискуя уколоться, и «булавка» заговорила: слабые красноватые вспышки пробежали по ней и вдруг сменились более редкими зелёными. Несколько секунд Рэдрик любовался этой странной игрой огоньков, которая, как он узнал из «Докладов», должна была что-то означать, может быть, что-то очень важное, очень значительное, а потом положил «булавку» отдельно от первой и взял новую…»
Хорошо, а что всё-таки наверху? Надо проверить!
Это интересно!
Говорите, не хватает ловкости? А если взять на единичку больше? Как, снова труп?! А если – максимум? О, получилось! Вылез, да ещё и опыт получил. (Кстати, не стоит общаться с мужиком на крыше. Я предупредил!)
А что, если в обратную сторону? Спустился – только для того, чтобы узнать: всё увиденное вверху и внизу можно было осмотреть, катаясь на отремонтированном лифте. Этакая шутка разработчиков. Впрочем, должен признать - неплохая!
Пошли очевидным путём, запустили лифт и оказались в холле? Немедленно поднимайтесь на смотровую площадку и осматривайте стороны света в бинокль: это принесёт опыт за «разведку» и второй уровень.
Полученные очки навыков добавляем в «Разговор», доводя его до 25 единиц. И не забудьте нажать «кнопку» сохранить справа от доступных очков навыков!
Это важно!
Маленькое отступление. Взяли перк «наука» - «Быстрое обучение»? Теперь опыта должно быть больше! Вопрос лишь в том, насколько больше. Без этой способности за разведку герой получает 100 единиц опыта, с ней… А вот тут и скрыт секрет! Буквально при второй генерации мой «разведчик» получил 120 единиц! Я удивился и стал создавать героев вновь и вновь, меняя характеристики и пытаясь вывести систему. Сто десять, сто десять, сто десять… Наконец – ещё раз 120! (Проверять очень легко: лифт остановился, в окошке справа внизу видно количество опыта.) Пройдя игру с этим результатом, начал её ещё раз, изменив силу в сторону повышения до девяти единиц: сто сорок опыта за разведку! Я обрадовался, решив, что система найдена; захотел повысить опыт до 150 и начал заново, не сохранив игру… Догадаетесь, что было дальше? Несколько десятков генераций игры подряд упорно давали сто десять единиц опыта за разведку… Вот тебе и «система»! Похоже, геймдизайнеры отдали этот показатель на откуп столь ненавистному генератору случайных чисел. (Ну как же: благодаря этому геймер пройдёт игру ещё раз! Чёрта с два: геймер, дико чертыхаясь, раз за разом будет начинать игру заново, пытаясь выбить из генератора максимальное количество опыта!)
ПЕРВЫЙ ЭТАЖ: ХОЛЛ
Вернёмся к игре. В холле два пути: подойти к стойке для регистрации или взломать компьютер напротив неё и зарегистрироваться самому – последнее принесёт опыт.
Это важно!
Перед каждым разговором сохраняйте игру в отдельный слот: игра страдает симптомом «Divinity: Original Sin - II» - многие строчки в разговоре появляются только один раз, выбрав «не ту», можно потерять интересную возможность. И не стоит вступать в разговор после употребления пива: разум и внимание понизятся, отдельные строчки диалога станут недоступны!
Как и ожидалось, сотрудникам различных «крыльев» доступны разные варианты диалога.
Итог диалога может оказать влияние на репутацию героя в различных крыльях: возможно, при отрицательной репутации станет недоступной часть квестов, я не проверял.
Разговариваем со всеми присутствующими на первом этаже, получаем направление на обучение и решаем проблему с ремонтом камер наблюдения.
Кстати: улучшенное сканирование у вас уже есть, проверьте турель, компьютер и булавку, найденную во время неожиданной остановки лифта: полученный опыт пригодится в будущем.
Обыскиваем все цветочные горшки: помимо земли можно найти много полезного, и – вот удивительно! – гильзы и патроны большей частью попадаются только в них!
Это интересно!
Неизведанные объекты, масса учёных и сложной техники, научный суперкомплекс – а герой должен сам находить и даже делать патроны; в продаже их нет! Помнится, такого не было даже в «Fallout - 2». Впрочем, ладно – будем надеяться, что к релизу это изменится.
На этаже несколько торговых автоматов: еду и напитки можно купить (если есть – на что), а можно просто разнести автомат вдребезги ударами ноги.
Пожалуй, поступать так со всеми автоматами не стоит: при покупке его содержимое бесконечно, может понадобиться в будущем.
С первым этажом всё; осталось только вломиться в комнату к Дину Рэйхету, но Серебряному Крылу это не понравится, репутация упадёт.
ВТОРОЙ ЭТАЖ: СКЛАД И СТОЯНКА
Слева от входа девушка пытается залезть в вентиляцию: помогаем ей и забираемся следом. Немного впереди отверстие ведёт в комнату, где разговаривают два «оранжевых»; прислушиваемся к их разговору. Проходим дальше и попадаем в комнату охраны, там можно отыскать журнал, улучшающий владение лёгким оружием.
Вернёмся к разговору «оранжевых»: по площадке у единственного магазина в центре зала расхаживает Стефан Моро; можно «сдать» ему заключённых. Есть и другой путь: на противоположном выходе с площадки стоит Ойя Расмуссен, она просить вернуть заключённых к работе (получите больше опыта).
Это интересно!
Возможно, есть и третий путь: ничего никому не говорить, присоединиться к заключённым и принять участие в ограблении (хорош охранник!); я его не проверял.
В комнате, где находились заговорщики, есть бейсбольная бита; её поражающую способность можно увеличить.
Там же иногда удаётся отыскать электромеханическую отмычку: берегите её как зеницу ока, после трёх использований она ломается.
Это важно!
Отмычка нужна для взлома трёх самых важных замков: вы сами догадаетесь, каких; они не будут открываться другим способом.
Ни в какие ворота не лезет факт, что электронная отмычка может выйти из строя, а монтировка – сломаться. (Тот, кто это придумал, хоть раз пробовал сломать монтировку!?!) Если ты находил такую отмычку в «Fallout - 2», проблемы со вскрытием замков исчезали вообще. А тут… Ладно, будем надеяться, что релиз игры всё изменит в лучшую сторону.
Именно здесь, на втором этаже, находится стол техника: место, где можно изготовить патроны, отмычки и заточки. Причём на разные типы заточек из разных исходных материалов требуется разное количество компонентов.
Справа от входа, внизу, стоит неисправный автомобиль, и рядом его владелец, Джампьеро Стальварди. Если у героя взяты навыки «Техника» - «Механика», он отремонтирует автомобиль сразу же. Если нет – возникнет длинная цепочка действий: бежим за нужной деталью в магазин – нужна заявка; спешим за ней на шестой этаж, в администрацию – бланк должен подписать владелец автомобиля. Возвращаемся к нему, затем с бланком на шестой этаж, потом получаем деталь и ремонтируем машину.
Осталось ещё одно задание: Квентин Поллок пытается поймать крысу.
Это важно!
Спуск вниз по аппарели опасен: героиня дважды проваливалась сквозь пол и застревала в замкнутом пространстве без возможности выбраться. Вот и первый баг!
Для того, чтобы её поймать, необходимо изучить навык «Устройства» - «Зверолов» и отыскать клетку на четвёртом этаже в лаборатории. После чего крысу можно использовать в «крысиных бегах» на секретном подуровне седьмого этажа в реакторной. Только стоит ли?
Денег и всего, что нужно для обмена, у героя более, чем достаточно, а выменивать-покупать особо нечего. Тем более, что для успеха в бегах, вероятно, необходимо повысить атрибут «Фортуна» - непозволительная роскошь!
Возвращаемся к хозяину магазина, Кельвину Макферсону, получаем форму (обязательно купите ремкомплект для электроники и лопату!) и спешим налево от входа: кто-то отчаянно ломится во внешнюю дверь, а техник не желает её открывать. Помогаем коллегам или не помогаем – решать вам.
Кстати, есть возможность сесть за руль автомобиля и выехать на поверхность – он находится как раз под площадкой, на которой стоит Ойя Расмуссен.
Крайнее задание на втором этаже появится после того, как освоите сканер реликтов: у стола появится Марек Данковски с шестью чемоданами, их нужно будет отсканировать. Идём дальше!
ТРЕТИЙ ЭТАЖ: ГАРНИЗОН И ТРЕНИРОВОЧНЫЙ ПОЛИГОН
Справа от входа Ято Накаяма прицепился к «оранжевому» – можно вмешаться. Слева – оружейный склад, получаем выбранное оружие (как это сделать, я писал выше).
Справа от входа, в изоляторе, надраивает полы Том Дженкинс (Лерой?!), с ним надо поговорить. Если вы спуститесь на третий этаж чуть раньше, дверь изолятора будет открыта, проблем не возникнет. Героиня пришла после того, как заполнила его заключёнными: и, пытаясь взломать или выбить дверь, едва не схлопотала пулю от охранника! А всего-то было нужно поговорить с ним…
Кстати, не забудьте изучить правила поведения сотрудника Чёрного Крыла!
(«Оставь брань для семейного ужина»?! Хорош ужин в кругу семьи! Лучше так: «Оставь брань!»)
Том Дженкинс пожалуется на несправедливое наказание, ему можно будет помочь, забравшись в вентиляцию и понаблюдав за кухней.
Перед входом в изолятор обычно стоит Ида Грейс и ругает подчинённых, у неё можно получить задание на раскрытие подробностей готовящегося побега заключённых. Для этого нужно спуститься на четвёртый этаж и «надавить» на «оранжевого» Авенира Адамидиса. (Позже появится возможность принять участие в поимке сбежавших.)
Осталось найти Уинстона Ботерби, поговорить с ним и спуститься в пещеры, на тренировочный полигон.
ТРЕНИРОВОЧНЫЙ ПОЛИГОН
Раскапываем кучу камней слева от лифта и находим книгу по тяжёлому оружию. В здании справа – сервоброня и пульт управления голографическими мишенями.
Это важно!
Тратить на них патроны – расточительство, лучше использовать холодное оружие. Если успеете обшарить последнюю из трёх мишеней до её исчезновения – возможно, найдёте на «трупе» (?) кое-что полезное.
Теперь спешим к Деборе Романо, стоящей перед запертой дверью. Отыскиваем необходимые детали, открываем дверь и сканируем всё, находящееся внутри. Сервоброню придётся оставить…
Поднявшись наверх, обращаемся к Маргарите Ткаченко; при правильном построении разговора она выдаст методичку по пользованию оружием.
Это важно!
Стоит взять руководство по хай-тек оружию: тяжёлое и лёгкое герой уже изучил, о рукопашном бое найдёт этажом ниже, а два одинаковых руководства не дают прибавки к уровню навыка. (Как тут не вспомнить «Fallout Tactics»? Подобных книг было столько, что, например, лёгкое оружие можно было вообще не изучать: навык улучшался исключительно чтением!)
ЧЕТВЁРТЫЙ ЭТАЖ: ЛАБОРАТОРИИ И ПУНКТ МЕДПОМОЩИ
В центре этажа – полигон, на котором нужно учиться сканированию; имеющиеся аномалии на короткое время обезвреживаются броском болта.
Это… интересно?
Опять эти болты, до чёртиков надоевшие в игре «Сталкер»! Если уж упоминаете «булавку» из «Пикника на обочине», будьте последовательны: Рэдрик Шухарт определял аномалии при помощи гаек! Гаек, чёрт возьми, а не болтов! Да вот, вспоминайте: «Натянули мы спецкостюмы, пересыпал я гайки из мешочка в набедренный карман, и побрели мы через весь институтский двор к выходу в Зону… Бросил я четвёртую гаечку. Как-то она не так прошла. Не могу объяснить, в чём дело, но чувствую – не так, и сразу хвать Кирилла за руку… А сам взял пятую и кинул повыше и подальше. Вот она, «плешь комариная»! Гаечка вверх полетела нормально, вниз – тоже вроде нормально было пошла, но на полпути её словно кто-то вбок дёрнул, да так дёрнул, что она в глину ушла и с глаз исчезла.»
В правом от входа углу стоит «оранжевый», который может рассказать о готовящемся побеге; в середине коридора, ведущего к нему – пульт управления, отключающий дезактивацию (еле отыскал его, когда понадобилось отключить!).
Если двигаться дальше по часовой стрелке, попадём в кабинет Анатолия Бурданского: диагностика, лечение, снабжение медикаментами перед выходом на поверхность.
Далее – морг, Энрике Этерно просит вернуть фамильный перстень; выбор за вами.
Рэувен и Дитер поросят помощи в отключении дезактивации.
Неподалёку от этой пары сидит в кресле Джордж Зариньш, крайне полезный персонаж. Помните про очки опыта, зарабатываемые героем при сканировании? Он обменяет их на нужные предметы (тем более важные, что купить их негде!): медкомплекты, средства защиты от радиации.
С этим этажом – всё; спускаемся ниже.
ПЯТЫЙ ЭТАЖ: ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
Вивьен Энфилд, сидящая в комнатке слева от входа, предоставит герою личное жильё – при условии выполнения трёх заданий. Нужно вскрыть замок в одной из комнат, починить телевизор в другой и найти вора, укравшего часы из третьей.
На полу в комнате №1 лежит оторванный бейдж, показываем его Индре Капуру (охранник в холле, первый этаж), и проблема решена.
Справа от входа находится кухня, но приготовить что-либо сложно из-за отсутствия компонентов.
Вход в жилую зону «оранжевых» преграждает Сальвадор Торрес, можно отогнать его или вызвать на поединок; в последнем случае вы получите ещё один визуальный баг: блуждающий труп.
Сулейман Демир сидит у рамки металлодетектора и просит подменить его на какое-то время; пока он отсутствует, через рамку пытается пройти Патрисия Лорд из прачечной; при уровне «Внимания» в семь единиц герой обнаружит кое-что полезное.
В жилой зоне «оранжевых» сидит в кресле Йоран Линдберг, ему нужна коробка реагентов, достать которые можно на четвёртом этаже. (Возможно, он не станет разговаривать при низкой репутации героя в Оранжевом Крыле.)
На кроватях жилой зоны стоит поспать – если только вас не разбудят идиотским вопросом.
Впрочем, сон – опасное дело, можно проснуться в тюрьме, а дальнейшее будет ещё печальнее.
Из душевой есть проход в пещеры жилого блока, именно через него будут бежать заключённые; имеется возможность составить компанию Иде Грейс.
Это важно!
Добро пожаловать в баговую ситуацию! Заключённые вдруг теряют нить разговора и начинают нести чепуху – квест прерывается. Ида убивает их и погибает сама – слишком мало опыта. Провоцируем беглецов напасть на Иду: она сообщает, что убила их, осматривает «трупы» и уходит, а беглецы остаются стоять живёхоньки, с ними можно поговорить.
После нескольких попыток всё же удалось завершить квест.
Если идти прямо по коридору от лифта, то с правой стороны будет библиотека, у входа в неё в стопке книг лежит руководство по рукопашному бою.
Возле сломанного лифта для сотрудников Оранжевого Крыла прямо на полу сидит представитель Крыла Белого, у его ног огромный чемодан. Для выполнения этого квеста герой обязан знать «Инжиниринг» и иметь в рюкзаке ремкомплект для электроники.
Осталось последнее дело: подключить батарею к подъёмнику в вентиляции и обследовать шкафы. Идём дальше!
ШЕСТОЙ ЭТАЖ: АДМИНИСТРАЦИЯ И ОФИСЫ
Налево по коридору – серверная, ускорить работу компьютеров не составит труда. Направо – большой зал с любителем сомнительных финансовых дел и поклонницей бумажной волокиты.
Ещё дальше налево, в умывальнике, трое заключённых играют в карты: либо разогнать их, либо присоединиться к игре в «болтики».
Туалет оккупировал местный наркоман, варианты действий с ним – различные.
После того, как пройдём все этапы обучения и доложим о них Дину Рэйхету на первом этаже, героя пропустят к Мартину Кингсли, где он получит новое задание. Однако спешить не стоит, обследуем ещё один этаж.
СЕДЬМОЙ ЭТАЖ: РЕАКТОРНАЯ
Выгоняем «оранжевого» из активной зоны, помогаем двум другим обыскать вентиляцию. Если подкупить охранника, можно спуститься на секретный уровень, только зачем нам тотализатор?
Это интересно!
И это – научная база?! Сотрудники воруют еду, наркоманят, не гнушаются взятками, организуют финансовые пирамиды, занимаются саботажем, помогают заключённым грабить склады, играют в азартные игры. Чёрт знает что! Если таково начало, ничего хорошего в будущем ждать не приходится...
Теперь можно спускаться на второй уровень, где героя уже ждёт тягач. Однако сначала – ещё немного о разных вещах.
ЛИСА И ВИНОГРАД
Ещё один симптом «Divinity: Original Sin - II»: недоступность ящиков. (Первый – невозможность повторения диалога.) Не так много недоступных ёмкостей, но они есть, и это раздражает. Создали? Обеспечьте доступ!
ЕДА И ВОДА
Герой постоянно испытывает голод и жажду (лично мне это не нравится: предпочёл бы, чтобы пища выполняла лечебные или стимулирующие задачи, не более того). Еды много, но её употребление отвратительно лечит пострадавшего героя – всего по одной единичке; и точно также медленно утоляет чувства голода; то же самое с утолением жажды.
Лечебных аптечек – не купить; в случае ранения приходится либо поедать килограммы лапши, либо литрами пить газировку. В общем, «напрягает».
ОРУЖИЕ
Во-первых, оружия на базе просто нет: не считая выданного герою «ствола» - одна бейсбольная бита, одна перчатка со слабым уроном, одна электрическая дубинка (если сумеете взломать замок) – и всё! Правда, можно изготовить заточки, да, если повезёт, отыскать гаечные ключи. Тоскливо! Начинающий герой «Fallout» был оснащён лучше!
Во-вторых, всё огнестрельное оружие с двухпроцентным шансом заклинивания в бою. То есть, на сто применений – два заклинивания, верно? Как бы не так! Оружие запросто клинит едва ли не в каждом поединке!
"Сломанный инструмент"... Заклинивший пулемёт! Заточкой врага добивать, что ли?!
Причём, судя по всему, исход раунда просчитывается при его начале: чуть позже при попытке открыть огонь по бандиту заклинило пулемёт; несколько раз перезагружал игру – с тем же результатом. Разозлился и решил открыть огонь из 40мм. гранатомёта (второе оружие); его тут же заклинило.
Как тут не вспомнить «Baldur’s Gate», результат попадания стрелы в котором просчитывался до выстрела: спасаясь от стрелы можно было забежать за угол дома или даже вбежать в дом – она доставала и там. Извините, отвлёкся.
Так вот, о заклинивании оружия: мы, геймеры, согласны на его медленный (крайне медленный!) износ; на неэффективное использование малознакомого оружия (смотри «The Fall: Last Days of Gaia») но никогда не согласимся на его частое заклинивание в бою (а лучше пусть вообще не клинит!). Это как раз та самая «ложка дёгтя», что заставляет думать об игре крайне отрицательно.
Ещё об оружии: в «Fallout Tactics» стрельбу по врагу герой открывал с такой дистанции, что противник был едва виден. И попадал! Будьте готовы к тому, что в «Encased» для успешного попадания придётся упереть ствол оружия в грудь врагу. И то не факт, что герой поразит цель!
Наверное, точность можно улучшить при помощи навыков? Можно; есть и «Стрельба по уязвимым местам», и «Точный выстрел», и «Критические попадания». Но если вы думаете, что критическим попаданием можно убить врага, как это было в «Fallout - 2», то вас ожидает жестокое разочарование. Нет, это не ложка дёгтя – это уже целая кастрюлька!
МУСОР
Горы всяческих обломков, деталей, гвоздей, клея, мыла, стекла и прочего занимают всё место в рюкзаке: выбросить жалко – вдруг будет нужно? В итоге героиня теряет часть характеристик из-за перегрузки. Впрочем, это ведь не финальная версия игры, есть надежда, что всё изменится в лучшую сторону.
Пока что играть интересно: несмотря на странную полукриминальную обстановку вокруг, отсутствие оружия, невозможность получить приличную броню. Посмотрим, что будет дальше, за пределами станции «Магеллан».
Продолжение следует…